电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。

1972年——电竞起源

当年,当时有人拿一款双人射击游戏《Spacewar》举办了一场比赛并获得赞助。1972年斯坦福的学生就被邀请参加名为“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的竞赛,而这场比赛也是电子竞技第一场比赛,由此产生了世界上第一批电子竞技比赛获奖者。

1980年——赛事萌芽

1980年举办了名为“The space Invaders Championship”即《太空侵略者锦标赛》的大型游戏竞技比赛,使用的游戏是在1979年由日本游戏公司南梦宫推出的街机射击类游戏《太空侵略者》,比赛造成了很大的轰动,也从这时起竞技性游戏逐渐成了主流的游戏类型。

发展史

1982年——比赛荧幕初现

1982年电子竞技第一次搬上荧幕,世界上首档电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starcade)于1982-1984年在美国的TBS电视台播出节目共播出133集,得到了很不错的反响。之后著名节目《不可思议》也加入了电竞环节,而这时人们开始通过荧幕了解到电竞。

1983年——电竞团队雏形

1983年美国国家游戏团队创建,开启了以团队名义参加比赛的序幕。1985年“Billy Mitchell”则以一个街机玩家的身份被全世界认识,Billy在游戏吃豆人和大金刚的六场比赛中连续保持最高分记录,成功创造了吉尼斯世界记录。

1986年——赛事起步

早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。

1990年——正式比赛诞生

1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。

90年代末——游戏数量增长

随着互联网的普及,Id Software、V社、暴雪这些游戏公司开始出现,它们生产出许多适合竞技的知名游戏,越来越多电竞比赛组织开始成立,这些组织的成立意味着现在我们口中“传统”比赛项目的出现。如1997年6月27日在达拉斯成立的电子竞技联盟CPL(CPL游戏包含反恐精英、雷神之锤和魔兽)等。

90年代末——韩国电竞产业兴起

亚洲金融危机过后,韩国政府改变产业结构,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军得到了巨大的发展契机。在韩国电竞是个严肃的行业,每年可给韩国带来数十亿的经济收益,而职业选手在韩国受欢迎程度丝毫不输于娱乐明星。

21世纪——飞速发展

21世纪电竞比赛飞速发展,如2002年成立的电竞大联盟MLG、2007年成立的因特尔极限大师竞赛IEM,不过最著名的当属2000年在韩国成立的世界锦标赛WC。WCG被称为“电子竞技奥运会”,在当时它是所有选手心中的梦想,首次比赛就吸引到17个国家共174名选手参赛,赛事游戏包含雷神之锤、FIFA、星际争霸、帝国时代等,而最能吸引人的当属2万美元的总奖金。

21世纪——非主流电竞比赛出现

非主流电竞比赛包含一些网页游戏和休闲游戏的比赛,其中最著名的应当是2006年举办的FUN Technologies,比赛项目全是包含宝石迷阵、祖玛、数独和国际象棋等休闲游戏。与此同时,联盟的出现代表着电竞开始进入正规化方向发展,如著名的G7联盟,由当时世界著名的7支反恐精英战队组成。

2011年——电竞直播时代

2011年直播平台Twitch的出现,预示着电竞将要真正深入民心。Twitch由Justin Kan和Emmett Shear联合创立,如今Twitch是世界上最成功的直播平台之一。随着Twitch的成功,许多国家的厂商开始建立属于自己的游戏直播平台,世界各地的玩家也可以非常便捷的在网上看想看的电竞内容,也正式进入了一个大直播时代。

2013年——游戏玩家被认可

游戏玩家逐渐被非游戏玩家所认可,2013年美国许多大学开始承认有电竞选手身份的学生为运动员,并为其提供运动奖学金。同样这一年加拿大一名LOL ID为“Shiptur”的职业选手,成为了第一个接受美国P-1A签证指定的:国际认证运动员”。

2013年——正式体育项目

早在2003年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

2004年至2005年——动荡与荣誉

第一届中国电子竞技运动会CEG正式发布。同年,国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠。次年,Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。

中 国

2007年至2011年——曲折前行

亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。随后,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。而WCG2009世界总决赛在也中国成都举办。

2012年至2017年——逐步登顶

2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠。WCG2012魔兽项目,中国包揽前三。WE战队在IPL5获得中国第一个LOL世界冠军。2013年国家体育总局决定成立电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。2015年EDG取得MSI冠军。2016年Wings战队夺得2016年DOTA国际邀请赛冠军;2017年第二届DOTA2亚洲邀请赛(DAC)中国战队iG夺得冠军。

西安竞逐“电竞之都” 文化产业再添新军

据了解,2017年中国电竞整体市场规模突破650亿元,2018年预计突破880亿元。从边缘行业到热门产业,电子竞技走过了15个春秋。面对电竞产业爆发式发展,西安抓住新机遇,将电竞产业纳入文化旅游大产业发展中。

  • 科教资源

    西安作为我国的教育重镇,科教资源丰富。区域内高校林立、年轻人众多,这为电竞产业发展奠定了良好的市场基础,营造了电竞产业良好的发展的氛围。高校云集带来的人才优势一直是西安各产业的内生动力,年轻人聚集的电竞产业更是如此,依托高校人才优势,可以在西安形成电竞人才的聚合。

  • 发展环境

    西安良好的营商环境也是吸引电竞产业纷纷在此布局的重要因素。同时,西安还将实施“丝绸之路经济带新起点打造计划”,构筑对外开放大通道,不但内部优良营商环境构建完成,还会形成横贯东西、连接南北的对外开放经济走廊。这都为各大电竞厂商进驻西安提供了强有力的吸引。

  • 鼓励政策

    随着电竞产业的逐步崛起,上海、北京等一线城市相继推出有关电竞产业的扶持政策,让电竞爱好者们为之一振。作为“新一线”城市的西安也发布了《西安曲江新区关于支持电竞游戏产业发展的若干政策》,政策针对电竞企业的最高奖励金额达到一个亿。[详情]

  • 文化沉淀

    电竞产业是新兴文化业态的代表板块,大力发展电竞产业,带动文化与科技、旅游、体育、娱乐等领域深度融合,是西安文化产业追赶超越的新导向,能够满足市民群众对精神文化更高层次需求,还可以促进文化产业的大力发展。文化作为西安的重要资源禀赋,做强做优文化产业,是聚焦三六九、振兴大西安的重要内容和要求。


  • 易建东
  • 李丁
  • 洪建平
  • 知名体育学者

    其实任何一项运动,包括电子竞技,游戏体育,包括我们传统的体育都面临着一个社会的文化因素,这里面实际上是要制衡,现在中国最大的问题是不平衡。[详细]

  • 中国人民大学副教授

    电竞进大学进课堂我觉得是应该做的。如果中国有几亿人都在玩游戏,而我们对此没有任何研究,国家对它没有了解,它会发展成什么样子呢?[详细]

  • 北京体育大学副教授

    传统的竞技跟电子竞技也是有一些很重要的区别,电子竞技可能更容易沉迷,因为它可能对于周围环境的要求跟传统竞技是不太一样的,它比较容易进行。[详细]

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