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中国电竞产业链:IG获得了LOL世界冠军 那然后呢?


来源:智通财经网

原标题:中国电竞产业链:IG代表中国获得了LOL世界冠军,可是那然后呢?摘要雪中送炭的LOL冠军奖杯:在IG杀入LOL世界总决赛之后,《人民日报》发表了“游戏不是洪水猛兽”的文

政策扶持是电竞产业发展至关重要的因素

当我们回顾中国电竞的发展历史,呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗,从举步维艰的青铜时代,到欣欣向荣的黄金时代,整个过程令人倍感唏嘘,其中有从业者们的筚路蓝缕,有电竞选手们的知难而上,更有国家政策从限制到鼓励的巨大转变。

21世纪初,电子竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念,电子游戏本身也长期背负着“电子鸦片”“玩物丧志”“不务正业”等妖魔化标签,但是,严峻的形势下酝酿着新的曙光。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改为第78号),同年,CCTV创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目,2004年,中华全国体育总会举办的第一届CEG联赛开幕。形势看起来一片大好,但一切都在2004年4月12日戛然而止,那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”,使得中国电竞产业再度陷入沉寂,尽管在2005年的WCG上,SKY李晓峰代表中国赢得了第一个世界冠军,且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获,但官方的态度,决定了中国电竞长达十年的万马齐喑局面。

跨过2010年的门槛,中国电竞产业的形式又逐渐迎来改观。2013年,中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会,同年,国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛开战,2014年,由国家体育总局体育信息中心主办的NESO 正式亮相,2016年,教育部增设“电子竞技运动与管理”专业,电竞正式成为高校课程,同年,电子竞技正式申请入奥,由国家体育总局体育信息中心主办的CMEG开赛,由中国互联网上网服务行业协会主办的CEST赛事诞生,中国移动电竞产业联盟成立,2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入2018 年和2022 年亚运会,并且在2022 年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

越来越多的国家部门开始公开发声支持电竞产业发展。2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今,国家部委和地方政府发布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举。

中国电竞产业链

进入2018年,游戏行业面临着版号停发、总量控制等诸多监管压力。但是,当亚运会中国电竞夺金、IG战队获得LOL世界冠军时,官方媒体仍然会喝彩,给游戏行业带来了难得的曙光。在今年的ChinaJoy大会上,各大游戏公司都强调了电竞赛事“为国争光”的重要性。我们认为,电竞将继续面临比较宽松的监管环境,甚至会反哺整个游戏行业。

百花齐放的中国移动电竞赛事

中国可谓移动电竞赛事最发达的国家之一。2016年首届KPL观赛人次突破3.5亿,日观赛用户峰值超过了800万。2017年,KPL春季赛观看人数达到26.8亿,赛季最高单日观看用户超过3800万人,整个2017年KPL总观看量高达103亿人次。HPL2017全球总决赛当天PCU为270万,总观看量超过8000万。移动电竞赛事人气增长之迅猛可见一斑。

不少移动电竞赛事主办方开始兼顾业余玩家和职业玩家的需求,建立起由业余联赛、半职业联赛和职业联赛所组成的完整赛事体系,而在最为关键的职业联赛一环,移动电竞赛事纷纷向传统体育赛事看齐,KPL全年有春季赛和秋季赛两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛;HPL由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成,BPL分为常规赛、季后赛、保级赛、总决赛四个部分。

传统竞技体育的联盟制和主客场制也开始被移动电竞赛事借鉴。2017年3月24日,腾讯携手12支《王者荣耀》职业战队成立了KPL 职业联盟,该联盟兼有赛事组织、收入分享、规则制定、职业培训等职能,并首创“电竞选手工资帽” 概念,2018年,KPL春季赛开始全面推行双城主客场制,成都成为继上海之后的第二座主场城市,KPL职业联盟表示,双城主客场制只是个过渡,未来将继续推进多城主客场制和全面主客场制。在KPL的一系列动作背后,我们很容易看到NBA的影子。

中国电竞产业链

第一方赛事和第三方赛事哪个代表移动电竞的主流?这个话题以及争议了很多年第一方赛事,是指由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事,如PC端的PGI、TI、LOL全球总决赛,移动端的KPL、HPL和BPL;第三方赛事是指由游戏厂商之外的独立第三方主办的电竞赛事,如大名鼎鼎的WCG、WCA、CMEG和NEST。

一般认为,第一方赛事要比第三方赛事影响力更强,因为第一方赛事的主办方有宣传旗下产品的原动力。换句话说,第一方赛事不仅具备独立价值,也是游戏营销推广的手段。目前,知名移动电竞赛事确实几乎都是第一方赛事。那么,这是不是就意味着第三方赛事只是第一方赛事的陪衬呢?答案是否定的。我们认为,移动电竞第三方赛事在整体影响力方面不如第一方赛事,在很大程度是由移动电竞的发展阶段决定的。

对比一下PC电竞赛事的发展历程:2000年,号称“电竞奥运会”的WCG横空出世,2013年黯然收场。其中最重要的原因是:WCG本身不赚钱。WCG是三星赞助的,但三星并不产出游戏,WCG只具备品牌价值。在那个年代,电竞赛事存在商业模式不健全、赛制缺陷明显、政策支持滞后等严重问题,长达13年的赔本赚吆喝,足以令WCG在品牌方面的边际效用递减到毫无性价比的程度。几乎在同时,TI、LPL、LOL全球总决赛等第一方赛事兴起,将PC电竞的影响力推向了一个新的高度。

中国电竞产业链

近年来,随着PC电竞产业的持续发展,一批第三方赛事开始重新涌现,以《DOTA2》为例,不管是小联赛还是大联赛,都有ESL、PGL等第三方赛事,TI8尽管刷新了电竞赛事奖金纪录,但增速已微乎其微,我们认为,TI赛事奖金增长的停滞有助于《DOTA2》电竞的长远,因为如此第一方赛事和第三方赛事才可多点开花。

移动电竞的起步晚于PC电竞,第三方赛事面临着与PC端的WCG相似的问题。虽然我们认为移动电竞赛事已经不仅仅是宣传产品的手段而已经具备独立价值,但这种独立价值还远远不够,因此现阶段很少有盈利性的第三方移动电竞赛事,大多是国家和政府主导。但是,参考PC电竞的发展,移动电竞赛事目前的状况并不是其终极形态,随着赛事本身的价值被进一步发掘,未来将有更多的第三方移动电竞赛事涌现。

必须指出,移动游戏相较于PC游戏,操作更为简单,终端易于携带,玩家准入门槛更低,更适合碎片化时间,而且产品数量是后者的成百上千倍。我们认为,未来的第一方移动电竞赛事数量将远超第三方赛事,第一方移动电竞赛事将出现明显的分层,国民级爆款游戏赛事影响力遥遥领先,其余第一方赛事长尾效应明显,第三方赛事数量虽然不多,但能诞生一些有全国影响力乃至全球影响力的知名赛事,类似PC端的WCG。

[责任编辑:杨爽]

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